Maya nParticles 新粒子系统教程-火星时代视频教学总结

时间:2024.4.5

(nParticle)Maya新的粒子系统,所在的模块是(nDynamics),可以用(nMesh)创建粒子的被碰撞体,如布料,(nConstraint)建立约束,(nCache)创建缓存,(nSolver)可以给粒子初始化。

(nParticle)-(创建 nParticle),上面是发射方式,下面是粒子类型。

可以用多边形、曲面、曲线来建立发射粒子。

可以不把粒子转化为多边形,直接渲染成最终效果,模拟的时候用较小的粒子,渲染的时候用较大的是粒子,给粒子创建缓存后,可以直接更改粒子的大小,而不需要重新缓存。

在发射器属性(基本发射器属性)-(发射器类型)里可以更改粒子的发射方式。

创建粒子后,首先要调小(nucleus)-(比例属性)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

(nParticle)-(创建 nParticle)-(填充对象)里的(分辨率)可以控制创建填充粒子的多少,但要慎用此项,因为值越高,也会使速度变得越慢,甚至会造成死机。

(最大值X)表示创建的粒子,是模型宽度的多少。

(最大值Y)表示创建的粒子,是模型高度的多少。

在模型上绘制粒子,选择模型点击(修改)-(激活),然后点击(nParticle)-(创建 nParticle)-(nParticle 工具),之后就可以在模型上绘制粒子,也可以直接点击(nParticle)-(创建 nParticle)-(nParticle 工具)在场景空间中进行直接绘制。

在粒子属性中(emitter)或名称节点是发射器属性,(名称+Shape)节点是粒子属性,(nucleus)节点是粒子动力学属性。

(nucleus)节点是(nParticle)的基本,用于驱动整个(nParticle),内置有动力学属性,必有勾选启用,一般默认是勾选。

(重力和风)-(重力)控制重力的大小。

(重力方向)控制重力的方向。

(空气密度)控制空气的密度。

(风速)控制风力的大小。

(风向)控制风的方向。

(风噪波)控制风的搅乱比。

当勾选(地平面)-(使用平面)粒子就会与场景空间中的无限大地面发生碰撞。

(平面原点)是控制空间地面的位置。

(平面法线)控制空间地面的方向。

(解算器属性)-(子步)表示每一帧的计算次数,数值越高,模拟的精度就越细,但同时会增大模拟时间与机器负担。

(最大碰撞迭代次数)表示每一帧检查的碰撞次数,数值越高,碰撞品质就会越精,但同时会增大模拟时间与机器负担,一般不会把数值调得比(子步)里的数值小。

(比例属性)-(时间比例)控制粒子的运动速度。

创建粒子后,首先要调小(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

(名称+Shape)粒子属性-(着色)-(颜色)-(颜色 输入)里的选项属性表示是以上面的图表颜色为基础色来行分布。

粒子的大小是由(粒子大小)-(半径)与(半径比例)-(选定值)来决定的,此两个数值相乘得出的数值才是粒子最终的大小数值。

如果将图表调成一边高一边低,再结合(半径比例 输入)可以得到随机大小的粒子效果,注意,不要将图表的最低处设为0,否则有些粒子会消失。

场景初始化,选中粒子与布料的模型,注意不是选择布料本身,然后点击(nSolver)-(初始状态)-(从当前设置)。

将粒子转化成多边形,选择粒子,点击(修改)-(转化)-(nParticle 到多边形)后就会把粒子转化成多边形,之后在粒子的属性(输出网格)里调节多边形的属性,刚转化后的多边形都是很小的,小到甚至看不见。

(输出风格)-(滴状半径比例)是控制转化后的多边形体积。

(阈值)控制转化后多边形的平滑程度。

(网格三角形大小)控制转化后多边形精细程度,值越小,转化后的多边形就越精细,但也会增加模拟时间与机器负担,甚至会造成软件崩溃。

给粒子添加(重力)场时,重力场粒子的大小与重量无关,不会因为粒子的重量不同或大小不同而有差别。给粒子添加(一致)场时,会因为粒子的大小与重量差别而产生差别。

(一致)场又称统一场,在通道盒里的(最大距离)属性,是表示(一致)场影响的范围,里面的参数是以网格为标准。要启用此属性,必须先启用下面的(使用最大距离)属性。

(体积形状)是表示在场景中建立一个场影响范围的形状,当设为(启用)时,而在这形状内的物体不会被场影响到,在形状外的物体才会被场影响到,而设为(禁用)时则相反。可以结合上面的(使用最大距离)一起使用。

(牛顿)场,就是以万有引力作原理的场,选定物体后点击(场)-(将选定对象作为场源)就会将选定的物体作为场源,而当(牛顿)场通道盒里的(幅值)属性是正值时,小的物体就会围绕大的物体转动,当是负值时物体间就会产生相推的效果。

给粒子添加场后,要在粒子属性里的(动力学特性)勾选所要忽略的动力场。

如果粒子没有和场连接,可以选定物体后点击(场)-(影响选定对象),就可以把物体与场进行连接。

粒子与被碰撞物体(碰撞层)的数值之间的差值的绝对值必须小于或等于粒子属性(nucleus)节点里(解算器属性)-(碰撞层范围)里的数值。被碰撞物体里的(碰撞层)数值小于或等于粒子里(碰撞层)的数值,碰撞效果才会更佳。

解决粒子之间的穿插可以勾选粒子属性里的(碰撞)-(自碰撞),或把发射器属性里的(距离/方向属性)-(最大距离)的参数调高,此方法是让粒子不是在同一点发射,就可以避免相互之间发生碰撞而发生穿插。

发射器属性里的(基础发射速率属性)-(速率)控制粒子运动的速度,当值更改为0时,粒子被发射出来不会运动。

选择粒子,然后点击(nPartice)-(创建 nPartice)-(从对象发射),就可以把粒子设为发射器来发射粒子,也就是以一套粒子产生另一套粒子,而产生的另一套粒子会推动第一套产生运动,在第二套粒子属性里的(力场生成)里可以更改推动方式与强弱。

(力场生成)-(点力场)是更改生成的另一套粒子推动第一套的推动方式,一般是除(禁用)外都是以直线方式来推动。

(点场幅值)是控制推动力的强度。

(点场距离)控制的是每秒被推动的距离,也可以理解成速度,值越高速度就越快。

粒子属性里的(寿命)是控制粒子的生命周期。

(寿命模式)是表示粒子的生命模式。

(寿命)是表示粒子的生命时间,以秒为单位。

当(寿命模式)更改为(随机范围)后,粒子的生命周期是以(寿命)与(寿命随机)来决定的,粒子的随机生命周期是在(寿命)减(寿命随机)与(寿命)加(寿命随机)之间,

粒子的不透明度是由(着色)-(不透明度)里的数值乘以(不透明度比例)-(选定值)里的数值来决定。

(不透明度比例 输入)表示更改粒子不透明度的方式,结合图表调节可以得到不错的效果,如粒子随着粒子的生命周期的增长而变成透明度,把(不透明度比例 输入)更改成(规格化的年龄),然后在图表在调成左边为1,右边为0,就可以得到粒子从发射初始不透明,到粒子的生命结束时变得不透明。

(年龄)与(规格化的年龄)的差别是,年龄是以0到1的固定生命周期,而不是以粒子的生命周期。(规格化的年龄)是以设置好的粒子生命周期。

用粒子产生风场,忽略粒子里的重力场与风场,把粒子的碰撞也取消掉,然后在粒子的属性(风场生成)-(空气推动距离)里的值调高,就可以用粒子来产生风场了。

修改曲线上的点,让曲线上的点等距,在曲线上按空格,在弹出的热盒里点击(编辑曲线)-(重建曲线) ,在选项里的(跨度数)更改为你想要的参数,之后回到曲线的点级别,把不等距的点删掉。

给粒子添加约束,建立曲线,编辑好曲线上的点, 用(从对象发射)建立一套从曲线上的点发射的粒子,在发射器属性里对粒子的发射内容,每秒发射的粒子数,每秒的粒子速度与粒子的发射方向进行修改,之后在粒子属性里的(动力学特性)把风力和重力忽略掉,把(阻力)也设为0,让粒子间的间距比较均匀点,给粒子进行模拟到合适的效果,对它进行初始化,之后选择最上面一排的粒子,使用点约束(nConstraint)-(变换),把最上面的一排粒子固定好,再用(组件到组件)约束把下面的粒子连接到每排最上面的粒子。再在大纲视图里选择第二个约束,在属性编辑器里,把(动态约束属性)-(连接方法)更改成(在最大距离内),然后把下面的(最大距离)参数调高,调到让每排粒子都连接好,连接好后进行模拟,如有发生不正确的效果,把约束与初始化都删除,重新开始对粒子进行初始化。之后在粒子属性里把风力和重力取消忽略,让它们受到动力学的影响,也可以建立一个被碰撞物体与粒子发生碰撞。

撒盐案例,当有(从对象发射)来建立粒子时,如何来修改模型上一些点不发射粒子,而一些点正常发射粒子。

案例中用的是多边形模型,选择模型,建立粒子。选择发射器,点击(nParticle)-(逐点发射速率),之后在通道盒里的(使用速率 PP)会解锁,且会自动设为(启用),再选择模型也会看到通道盒里会显示模型上每个点的发射率,之后进入模型的点级别,选择需要发射粒子的点,将左下角命令输入切换成(MEL),输入(ls -sl),回车,就会有右边的显示栏里显示选择点的范围,(ls -sl)的意思就是列出场景中你选择对象的名称,之后有通道盒里选择显示范围外的所有点,把它们的发射率设为0,把要与粒子碰撞的物体转化为被碰撞物体,之后在粒子属性里增大(碰撞)-(粘滞)的参数,让粒子不飞出被碰撞物体盘子。要注意的就是当使用(逐点发射速率)后不能在发射器属性里修改发射率,只能在模型通道盒里修改。

必须先激活模型,才可以在模型上绘制粒子。

当需要绘制很多粒子时,在(nParticle 工具)的工具设置里勾选(草图粒子),提高(粒子数)的值,(粒子数)是表示每按一下鼠标所得到的粒子数,(最大半径)是控制粒子之间最大的距离,当值得为0时,绘制就会以线形绘制,当给予一定数值时,就会经分散形式来绘制,绘制完之后要(取消激活)模型,否则模型会选择不上。

调节粒子,在粒子属性里,(液体模拟)-(粘度)是控制粒子间的粘性度,值越高,模拟的液体就越浓,如果酱。

(液体半径比例)是控制粒子可以交叠的数目,当值越小时,粒子间的交叠就越多,值越高,粒子间允许的交叠就越少,会产生推开的效果。

(不可压缩性)表示粒子的抗压能力,值越高时,粒子就越不能压缩,甚至会被弹开,与碰撞相似,也与(nucleus)节点-(解算器属性)-(子步),调高(子步)的值,也会增强粒子的抗力能力。

(静止密度)一般设为2,表示粒子静止的时候允许交叠的粒子数。


第二篇:Maya软件UV贴图渲染技术总结-火星时代视频教学总结


01 UV贴图渲染基础

02 人物头部UV处理第一部分

03 人物头部UV处理第二部分

04 木桶UV贴图 - 火星视频教育

在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。

在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)都可以打开(UV纹理编辑器)。

在(UV纹理编辑器)里,点击菜单上的(图像)-(对UV进行着色)或点击工具栏上第8栏中的第三个按钮(切换着色UV显示),都可以对UV进行以颜色来显示,以便察看UV的重叠情况,如当UV在重叠时会以浅蓝色到红色过渡来表示UV重叠的严重度,红色就是表示重叠非常严重。

点击第8栏中的第四个按钮(切换活动风格的纹理边界显示)后,UV的边就会加粗显示,以方便在场景的模型上观察UV有那里裁切断开的。

在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。

创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)

就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。

当UV的断开处不合理需要缝合时,选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击(UV纹理编辑器)的工具栏上的(移动并缝合选定边)

起。

或点击(多边形)-(移动并缝合UV边),就可以缝合UV边并会移动到一

选定要分离切开的UV边后,点击(沿选定边分离UV)

边。

或点击(多边形)-(切割UV边)就可以切开分离UV

在展开UV上可以先用(平滑UV工具)对UV进行先期的UV展开,再用(自动移动UV以更合理地分布纹理空间)工具进行UV展开的细调,点击右键可以打开此工具的选项窗口。

在展好UV后还要对UV进行检查,检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲,如给物体的材质连接一个棋盘格或别的方便用来检查的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高密度,一般建议先给物体材质连接用来检查的贴图再进行UV的编辑,在展UV的同时也一边检查,以免在辛辛苦苦展好UV后一检查有好多地方出错再回头展过。

在编辑好UV后,点击菜单上的(多边形)-(UV快照...)就可以对UV进行导出,点击(UV快照...)后会弹出一个(UV快照)的导出设置的窗口,在弹出的窗口里可以对导出的UV文件进行路径设置、命名、文件格式和设置导出UV的大小。

在(UV快照)的设置窗口里,点击(文件名)后面的(浏览...)就可以为要导出UV文件进行路径设置与命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就设置UV的大小,在大小上一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的,(图像格式)就是修改文件的格式,如tga格式对应的就是Targa。

把UV的图片文件导出Maya后就可以用此图片在PS中进行贴图的绘制,绘制完贴图后再把贴图导入到Maya里就可以得到贴图效果。

只能把贴图应用到物体的材质上才可以让贴图效果反馈给物体,如凹凸贴图就要连接到物体材质的(凹凸贴图)上,颜色贴图就要连接到物体材质的(颜色)上。

第四小节的视频出错。

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